Test connaissances scratch

Test d’entrée Scratch – Niveau Seconde

💡 Questionnaires à choix multiples pour évaluer la compréhension de programmes Scratch (lecture de scripts, variables, boucles, conditions…)

🧑‍🎓 Pour l’élève

Ce test te permet de vérifier ce que tu sais déjà sur Scratch.

  • Lis bien chaque programme avant de répondre.
  • Pour chaque question, coche une seule réponse (A, B, C ou D).
  • Fais de ton mieux, ce n’est pas noté comme un contrôle classique, c’est un diagnostic.

🧑‍🏫 Pour l’enseignant

Chaque question cible une compétence : évènements, séquences, conditions, répétitions, variables, entrées utilisateur, etc.

  • Vous pouvez insérer vos propres captures de scripts Scratch dans les encadrés prévus.
  • Barème suggéré : 1 point par question, 10 points au total.
  • Utilisable en début de 2de, mais aussi fin de cycle 4 ou en remédiation.
Question 1 – Évènement clavier
Compétence : évènements / réactions aux touches

Observe le script (fourni par ton professeur) qui commence par « quand la touche espace est pressée ». Que se passe-t-il exactement lorsque tu appuies sur la barre espace ?

📷 Ici, l’enseignant peut insérer la capture du script lié à la touche espace.
Question 2 – Choix de message
Compétence : séquence d’instructions

Un script fait dire plusieurs messages à un lutin, l’un après l’autre (par exemple « Je suis un oiseau », « Je suis un chien », « Je suis un poisson »). Lorsque le programme a fini de s’exécuter, quel est le dernier message affiché ?

📷 Ajouter la capture d’un script contenant plusieurs blocs dire … pendant … secondes.
Question 3 – Condition et message
Compétence : blocs « si / alors / sinon »

Un lutin demande à l’utilisateur s’il aime les pommes, puis réagit selon la réponse (avec un bloc si… alors… sinon…). Après l’exécution complète du script, quel message est finalement affiché ?

📷 Insérer ici un script avec une question et un test de la réponse.
Question 4 – Réaction à une réponse
Compétence : blocs « poser une question / attendre une réponse »

Dans un script, le lutin demande à Pascal s’il a révisé, et Pascal répond « ouais ! ». Quel message le programme affiche-t-il ensuite ?

📷 Ajoutez un script utilisant la variable réponse pour tester « ouais ! » ou « oui ».
Question 5 – Deux programmes, un carré ?
Compétence : boucles et déplacements

On dispose de deux scripts qui déplacent un lutin et le font tourner. Les deux semblent dessiner un carré, mais est-ce vraiment le cas ?

📷 Mettre côte à côte les deux scripts (gauche / droite) avec des boucles de déplacement et de rotation.
Question 6 – Condition d’arrêt de la boucle
Compétence : blocs « répéter jusqu’à »

Dans un programme utilisant le bloc répéter jusqu’à …, la boucle tourne tant qu’une condition n’est pas vraie. Dans ce script, quand la boucle s’arrête-t-elle ?

📷 Insérer un script avec un bloc répéter jusqu’à <…> et la condition choisie (bord ou lutin touché, touche pressée…).
Question 7 – Variables et score / vies
Compétence : variables, incrément / décrément

Dans un jeu, quand le lutin « Parrot » est touché, une variable est modifiée. Que se passe-t-il exactement sur les variables Balles et Points ?

📷 Script typique : quand “Parrot” est touché → changer Points de 1 ou Balles de -1, etc.
Question 8 – Calcul avec entrées utilisateur
Compétence : variables et expressions

Un script demande deux nombres à l’utilisateur (variables nombre1 et nombre2) puis effectue un calcul. On a choisi la valeur 8 pour nombre2. Était-ce un bon choix pour obtenir le résultat voulu ?

📷 Insérer un script avec une formule (par ex. résultat = nombre1 * nombre2 + 5).
Question 9 – Résultat maximal possible
Compétence : raisonner sur un algorithme

On respecte des consignes pour choisir les valeurs de plusieurs variables, puis le script calcule un résultat. Quel est le plus grand résultat possible que l’on puisse obtenir ?

📷 Script avec une expression mathématique (par ex. résultat = 5 × A + 3 × B) et des contraintes sur A et B.
Question 10 – Boucle de produit
Compétence : boucles et multiplication répétée

Un script demande un nombre à l’utilisateur, puis utilise une boucle pour modifier une variable plusieurs fois à partir de ce nombre. Que calcule réellement le programme ?

📷 Par exemple : résultat = 1, puis répéter 5 fois → résultat = résultat × nombre.

📌 Espace enseignant – Corrigé & adaptation

  • Les réponses exactes dépendent des scripts que vous choisissez de montrer aux élèves.
  • Insérez vos captures de Scratch dans les encadrés prévus pour que les questions restent visuelles.
  • Vous pouvez ajouter un corrigé détaillé en fin de page (par exemple sous forme de tableau Q / réponse / compétence).
  • Pensez à adapter la difficulté (valeurs, nombres de répétitions, formules) selon vos classes.

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