Zelda Koriki Forest
Objectifs pédagogiques : Apprendre à analyser un gros projet Scratch sans être noyé dans les blocs. Savoir utiliser les blocs personnalisés pour découper un code complexe. Comprendre le rôle des variables de comportement ( Jumping , Attacking , can move , etc.). Identifier clairement le rôle de chaque sprite : Link, HitBox, Level, Level HitBox, Navi2, Thumbnail. Être capable de simplifier , nettoyer et réorganiser le projet pour mieux le comprendre. 1) Fichiers de départ Base de travail : Zelda Koriki Forest – fichier de départ Modèle de référence : https://scratch.mit.edu/projects/724226874/editor/ 2) Méthode générale face à un gros code Scratch Quand on ouvre un projet comme ce Zelda dans l’éditeur Scratch, on voit tout de suite des scripts longs, plein de conditions, de variables et de messages. Pour ne pas se perdre, on applique une méthode simple : Étape 1 – Isoler les rôles : repérer les grands blocs de logique ...